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SCARICA VS SGHERRI


    Contents
  1. #33 PARLIAMO DI: DRAGO INFERNALE! #TALKABOUTLEGGENDARIE
  2. Clash Royale, il deck per l'arena 4
  3. Orda di scheletri | Clash Royale Wiki | Fandom
  4. Domatore e Mini-P.E.K.K.A

meglio sgherri o orda di sgherri clash royale Gli sgherri sono unità volanti economiche e dal costo piuttosto abbordabile se paragonate alle statistiche di fantasma-royale-clash-royale-guide scarica-clash-royale-wiki. Ghiaccio Boscaiolo Sgherri Moschettiere Domatrice di Arieti Palla di neve Gigante Gran Cavaliere Minatore Sgherri Scarica Gran Cavaliere Veleno Scarica Stregone Elettrico · Più Gran Buying Pass Royale, offers or gems? Supporta. Cavaliere Sgherri Moschettiere Lapide · Barile Goblin Palla di Gang di Goblin P.E.K.K.A. Maiali Royale Tornado Scarica Arciere Magico Veleno Ariete da Battaglia Valchiria Scarica Buying Pass Royale, offers or gems? Supporta Deck. la controffensiva avversaria che probabilmente schiererà delle orde di scheletri o sgherri, e qui entra in funzione la scarica elettrica che non. Saneo sandarin n. v Pianella, sandap a. v. Bara. sanuaracha v Guardia, Masnadiere al S. Cagnotto, Satellite, Sergente al S. Birro, Sgherro. i satellitem esse. v. Dare il " Dare soddisfazione, scaricare al S. per metaf soddis - - - - - stare l.

Nome: vs sgherri
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Sistemi operativi: iOS. Windows XP/7/10. MacOS. Android.
Licenza:Solo per uso personale
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Per capire meglio questo mondo abbiamo contattato Dennis Schouten e Luca Giglio, due ragazzi del Team Gladiators, ovvero il team italiano più forte in questo momento a Clash Royale. Da cosa dipende? Cercheremo di scoprire nel corso dell'articolo le ragioni di questo fenomeno.

Clash Royale è un gioco per dispositivi mobile che ha generato più di un miliardo di dollari in meno di un anno Per farlo ci siamo fatti aiutare da Dennis Schouten e Luca Giglio, due ragazzi di 20 anni che giocano abitualmente Clash Royale e che fanno parte del Team Gladiators.

Potete verificare voi stessi dalle classifiche presenti all'interno del gioco, come Gladiators sia il primo team in assoluto per quanto riguarda la classifica locale e uno dei migliori team al mondo nella classifica globale. Supercell è una società fondata 7 anni fa a Helsinki, in Finlandia, e il suo primo progetto è stato un browser game chiamato Gunshine. E' l'unico gioco poco conosciuto del team finlandese, perché poi sono arrivati solo titoli campioni di incassi come Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach e appunto Clash Royale.

Quest'ultimo, come l'altrettanto famoso Clash of Clans, appartengono allo stesso universo, ormai famosissimo sulla rete e foraggiato dalla stessa Supercell con prodotti collerati come la web serie Clash-A-Rama. Inoltre il mondo virtuale di Clash ha spinto molti giocatori da Clash of Clans a Clash Royale", dicono infatti Dennis e Luca nella nostra intervista. Al di là della bravura, anche artistica, di estendere lo scenario di successo già prima instaurato, Clash Royale è un fenomeno da analizzare in termini di tempistiche di gioco, struttura da gamification, progressione e ricompense concesse ai giocatori.

Ottima per distruggere estrattori di elisir. Non essere mai troppo aggressivo ma lentamente, a meno che tu non abbia un grande vantaggio di elisir. Puoi essere molto più aggressivo con i razzi, e puoi anche provare a cambiare ciclo delle carte.

Inizia ad utilizzare il tronco prima che l'avversario schieri le difese. Clicca sul bottone per copiare velocemente questo mazzo! Pur essendo potente e numerosa, l'Orda di scheletri è molto debole contro i danni ad area.

Bisogna tenere bene a mente, che se per caso, l'Orda di scheletri, riesce ad assaltare una Torre della Corona quest'ultima riceverà ingenti danni, se, non il rischio di essere abbattuta nel giro di qualche secondo.

L'Orda di scheletri è meglio usarla in coppia con la Strega , il Principe o una qualsiasi truppa che arreca elevati danni. L'Orda di scheletri, è in grado di difendere anche il Gigante o il Gigante Royale quando attaccano. L'Orda di scheletri, è buon'idea giocarla quando si è sicuri che Frecce o la Scarica non siano attualmente nella rotazione o nel mazzo dell'avversario.

Utilizzare la Lapide per difendere una Torre e' efficace contro le unita' che colpiscono edifici come Gigante, Golem e Domatore, i 18 scheletri generati dalla Lapide, 14 generati normalmente e 4 alla uccisione di questo edificio, creano un vantaggio in costi di Elisir e fungono come struttura difensiva o di attacco.

Nel caso il vostro avversario adoperi la Lapide, non vi e' la necessita di romperla, basta una freccia della nostra Torre per killare lo Scheletrino.

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Una combo molto adoperata e' Mastino Lavico e Lapide, la Lapide funge da attacco, i colpi dei mostri avversari agganciano il Mastino e gli Scheletrini anche facendo poco danno possono killare le truppe messe dall'avversario a difesa della Torre.

Risulta anche molto utile contro Scintilla, il portentoso colpo di Scintilla andra' a colpire 1 Scheletro non producendovi danni elevati ai restanti mostri, nel caso Scintilla rompe la Lapide, non fa a tempo a caricare il cannone e tra frecce della nostra Torre e i 4 Scheletrini generati dalla rottura della Lapide, muore tranquillamente sarebbe buona norma zappare la Scintilla cioe mettergli una scarica sopra in modo da bloccare il caricamento del cannone.

Il Gigante si sblocca nel Tutorial ed e' una delle carte piu' adoperate dai Player grazie ai suoi HP elevati ed il costo di Elisir intermedio. Si deve far partire dietro alla Torre in modo da produrre altro Elisir durante il cammino di questa carta che avendo velocita' Lenta, ci mette un po' di tempo per arrivare al ponte.

Si puo' adoperare anche come carta difensiva, il nemico ci evoca l'inferno sul ponte difronte la nostra Torre, non sappiamo come difenderci perche' i mostri sono elevati, evochiamo il Gigante in mezzo alle Torri che deviano i colpi avversari su di lui e nel frattempo evochiamo altre truppe per contrastare il nemico, adoperando solo il Gigante come struttura difensiva non si conclude proprio niente in quanto i dann delle frecce della nostra Torre non basteranno a spazzare via le truppe avversarie.

Per contrastarlo basta evocare se la si ha nel deck una qualsiasi struttura che reindirizza il suo cammino su ques'ultima carta giocata, salvaguardando la nostra Torre. Il Moschettiere si sblocca dal Tutorial, e' una carta molto forte, efficace contro truppe d'aria come Mongolfiere, Difese o Sgherri, ovvero truppe che hanno pochi HP.

Il Moschettiere puo' essere utilizzato per difendere truppe con punti di vita elevati. Attacca da una distanza pari a 6 quindi permette di difendere le truppe alleate senza essere copito da incantesimi o truppe di altro tipo se mantenute a debita distanza. Spesso viene adoperato per attaccare le torri della corona, avendo un lungo raggio d'azione, quando la Torre avversaria lo aggancera' per colpirlo, anche il Moschettiere la attacchera repentivamente, mi spiego meglio, le truppe da mischia devono arrivare sotto la Torre per attaccare o devono raggiungere un certo ragio d'azione mentre il Moschettiere ha l'opportunita' di attaccare da lontano quindi va sfruttata questa sua caratteristica.

Il Moschettiere puo' attaccare un solo Target alla volta, pertando risulterebbe devole contro orde di Scheletri o di truppe numerose. Il Mega Sgherro si sblocca dalla Arena7 "Royale Arena", si tratta di una truppa volante con punti salute medi e danno elevato. Un Mega Sgherro costa 3 elisir per il suo schieramento ed e' utilizzato per difendersi da truppe di movimento da Terra, in rapporto Sgherri vs Mega Sgherro, il Mega Sgherro a parita di Elisir riesce ad annientare gli Sgherri semplici.

Questa carta non viene shottata da Palla di Fuoco, Frecce o Scarica, e lasciato indisturbato e' ingrado di raggiungere una Torre nemica causando pero' un lieve danno, proprio perche' la sua velocita' e' Media, se era Veloce, generava un incente quantitativo di danno.

Molto adoperato contro qualsiasi combo che presenta una Mongolfiera. Soffre il Moschettiere dato che egli attacca da distanza elevata. La Palla di Fuoco si sblocca dal Tutorial.

#33 PARLIAMO DI: DRAGO INFERNALE! #TALKABOUTLEGGENDARIE

E' un incantesimo che genera una palla di fuoco, la quale causa ingenti danni nella sua area di azione che e' 2. Questo incantesimo e' molto adoperato per contrastare i Barbari o tirato tra il Gigante ed i mostri presente dietro di lui per ridurre al minimo i danni che quelle truppe potevano causarci. Costa 4 Elisir quindi non va sprecata, nel caso l'avversario evoca l'edificio Estrattore una mossa Top e' lanciargli una Palla di Fuoco sopra che magari colpisce nel suo raggio d'azione anche un mostro o la Torre nemica.

Il Goblin Cerbottiere si sblocca dalla Arena9 "Arena Selvaggia" ed e' una truppa che presenta velocita' e velocita' dei colpi elevata ma bassi HP. Vista la sua velocita' di attacco a 0. La Cura si sblocca dalla Arena10 "Monte Cinghiale", si tratta di un incantesimo che genera HP alle truppe presenti nel suo ragio d'azione. L'ariete si sblocca dalla Arena6 "Officina del Costruttore". Si tratta di una sorta di "cavallo di troia" che corre verso la torre del nemico, all'impatto sulla torre oltre a generare danni elevati danni in carica aumentati come il principe , l'ariete si rompe cacciando 2 barbari che prendono ad attaccare tutto cio' che trovano attorno a loro.

E' complesso contrastarlo con una valkiria, se gli si piazzano gli sgherri sopra l'ariete viene distrutto durante la corsa pero' i barbari che respawnano creano danni alla torre se non vengono fermati. Questa carta viene adoperata supportata da truppe da un basso costo di elisir come Goblin, principessa ma anche supportati da un Mago creano grandi rotture all'avversario che deve tentare di difendersi.

Questo incantesimo puo' essere adoperato per aumentare la velocita' di movimento di truppe lente come Golem, Pekka o Giganti e adoperato su edifici che generano mostri aumenta la velocita' di evocazione Capanna Goblin, Capanna Barbari, Arco-X, Estrattore Molto efficace per difendersi da numerose truppe avversarie, evocata tra la Torre nostra e le nostre carte poste a difesa di essa, crea una strage tra le truppe avversarie, il Mago per esempio sparera' molto piu' veloce e calcolando il suo danno ad area le truppe nemiche non avranno scampo.

Il Tornado si sblocca dalla Arena6 "Officina del costruttore", si tratta di un incantesimo che trascina al centro del tornado le truppe avversarie adoperato sulla Scintilla e' inutile, la Scintilla non resetta il suo colpo e nonostante si trovi dentro al Tornado riesce a sparare. Questo incantesimo non influisce sugli edifici pero' puo' risultare utile per spostare tutte le truppe nemiche al centro del tornado, se si adopera un tornado lv 3 che genera minimo danni, unito con una bella Palla di Fuoco lv8 lanciata nel epicentro del tornad, questa combo spazza via le rare lv 9 come Moschettiere e Mago, e tutte le altre truppe comuni chiamate a supporto di esse.

Adoperata sul Domatore di Cinghiali puo' essere utile per ridurre i danni di quest'ultimo se non vi sono ulteriori mostri a difendere la nostra Torre, l'utilizzo del solo Tornado per spostare il Domatore nemico risultera' inutile, quella carta ha velocita' rapida, il tornado dura poco quindi il Domatore riuscira' a liberarsi e a venirvi sotto Torre e recarvi danno.

Sono 3 scheletrini muniti di scudo e possono risultare molto utili per contrastare la Scintilla, con il loro scudo, possono resistere a un colpo e distruggerla prima che spari una seconda volta, in pratica prima di ammazzare questi Scheletri bisogna prima rompergli lo scudo, il quale causera' un lieve danno alla rottura.

Vanno adoperate come struttura difensiva, messi in attacco non servono a molto.

Clash Royale, il deck per l'arena 4

L'Orda di Scheletri si sblocca dal Tutorial. Si tratta di un orda costituita da 16 scheletri di costo pari a 3Elisir che fungono molto bene come struttura difensiva per esempio per abbattere il breve tempo Domatore,Gigante,Golem in questo caso rotto il Golem moriranno tutti dato che alla morte del Golem si genera' danno ad area , quindi sono adoperate per annientare in poco tempo carte con un ingente quantitativo di HP.

Soffrono molto Principessa, Mago, Strega, Cucciolo di Drago, incantesimi vari e qualsiasi altra carta faccia danno ad area. Se uniti in combo con un Gigante, nel caso riescono ad arrivare sotto Torre indisturbati in breve tempo la spaccheranno. Il Barile Goblin si sblocca dalla Arena1 "Stadio Goblin" e si tratta di un incantesimo che genera in un qualsiasi punto dell'arena 3 Goblin i Goblin lanciati da questo barile non sono i Goblin Lancieri bensi i Goblin normali, quelli che attaccano con pugnale quindi fanno molti piu' danni.

Per contrastare questa carta si potrebbe adoperare una Scarica la Scarica lv 11 shotta i Goblin provenienti dal Barile lv 5 in giu' oppure le Frecce le Frecce lv 10 shottano tutti i possibili LV dei Goblin , ma un qualsiasi mostro che genera' danni ad area li fa fuori velocemente, per fregare l'avversario al posto di lanciare il Barile Goblin sulla Torre lanciarlo nell'angolo dietro la Torre, l'avversario vedendo il Barile Goblin in volo calcolera' le tempistiche per adoperare Scarica o Frecce non pensando che voi al posto di lanciarlo sulla Torre, lo avete lanciato nell'angolino dietro la Torre funge questa tecnica, mi e' capitato di sprecare la Scarica per questo motivo, ma una volta capito il giochetto al prossimo lancio basta attendere che i Goblin atterrino e poi chiamargli addosso l'incantesimo.

Unire questa carta allo Specchio e' una mossa da Top Player in questo modo lanciando i barili su tutte e 2 le Torri, l'avversario si trovera' in difficolta per difendersi da tutti e 2 i lati.

Osservazione: Nell'arena Leggendaria di solito i player hanno le Epiche minimo al 5 quindi se si adopera una scarica lv11 si riesce a contrastare bensi se vi lanciano un Barile lv 6 i Goblin sono lv11 e interagiranno le frecce della vostra Torre per killarli. Il Principe nero si sblocca dalla Arena7 "Royale Arena" Avendo come le Guardie uno scudo, prima di ammazzarlo bisogna rompergli lo scudo che generera' danno ad area alla sua rottura.

E uguale al Principe normale, egli prende la rincorsa aumentando di x2 i suoi danni, ma presentando un danno unicamente da Mischia, risulta facile killarlo. Il Principe nero, e' efficace per fermare il Principe in carica.

Orda di scheletri | Clash Royale Wiki | Fandom

Il Cucciolo di Drago si sblocca dal Tutoria. Si tratta di un Drago che costa 4 Elisir che genera danno ad area, spazza via facilmente Goblin, Orde di Scheletri, Sgherri e presentando punti vita medi se unito dietro ai Gigante crea ingenti danni ma e' facile da abbattere quindi il suo utilizzo e' consiglaito in combo con Sgherri e Mastino Lavico. COntrastarlo e' facile basta diriggere i suoi colpi su un Gigante per esempio mentre Mago, Moschettiere o altre carte lo abbattono. Si possono chiamare i mostri anche dietro la Torre in modo che la Torre funge da Fake ricevendo i danni del Drago e i mostri evocatigli dietro lo attaccano senza ricevere danno Il Congelamento si sblocca dalla Arena4 "Casa dei giochi di P.

A", si tratta di un incantesimo che impedisce a tutte le truppe e gli edifici presenti all'interno del suo raggio d'azione di muoversi o attaccare, questo congelamento varia in base al LV della carta. Questo incantesimo puo' essere adoperato in combo con Domatore di Cinghiali o Cimitero, dovrebbe essere lanciato una volta che l'avversario evoca mostri a difesa della sua Torre in modo di congelare tutto ed effettuare un possente attacco si puo' aggiungere alla combo anche la Palla di Fuoco che killa gli Sgherri o i Barbari chiamati a difesa.

Puo' essere anche adoperata in difesa per bloccare l'avanzamento delle truppe avversarie ma va adoperato solo quando le truppe nemiche raggiungono la nostra area e si hanno truppe per fronteggiarle, solo il congelamento non serve a niente. Questo incantesimo si puo' accoppiare anche alla Mongolfiera.

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Il Veleno si sblocca dalla Arena5 "Valle degli Incantesimi", si tratta di un incantesimo con danno ad area che crea una zona circolare in cui le truppe e gli edifici vengono inflitti da danni costanti, un tempo il Veleno rallentava e quindi era molto adoperato dai Player ma con l'implemento della carta Cimitero hanno tolto al Veleno l'opportunita' di rallentare rendendola poco adoperata.

Il Bocciatore si sblocca dalla Arena8 "Picco Ghiacciato", si tratta di una specie di Golem che lancia massi creando danno ad area E' importante posizionarlo correttamente, per ottenere il massimo danno dal rotolamento dei massi, se ad esempio l'avversario evoca come Tank Gigante, Scheletro Gigante o Golem, bisogna collocare il Bocciatore dinanzi a queste carte in modo che il rotolamento dei massi colpisce anche le truppe evocate a supporto dietro la carta Tank.

Il Principe si sblocca dal Tutorial ed ha come abilita' speciale quella di aumentare i propri danni x2 in fase di corsa, tuttavia la sua corsa puo' essere arrestata da un qualsiasi obbiettivo, Scheletri, Spiriti di Fuoco, Goblin, per contrastarlo basta evocargli una qualsiasi truppa sacrificabile dinanzi, chiamargli un Gigante dinanzi per arrestare la sua corsa porterebbe ad un solo risultato, il Gigante non arriva alla Torre avversaria ed il principe morirebbe dai colpi generati dalle frecce della nostra Torre, e' un po' duro a morire quindi con e sole frecce della nostra Corona non concluderemo molto.

Se si evoca un edificio come la Lapide si vanifica l'effetto speciale del principe La Strega si sblocca dal Tutorial e la sua abilita' speciale e' generare ogni 3 secondi scheletrini.

La strega deve essere posizionata dietro a truppe con punti salute elevati, Gigante, Scheletro Gigante, P. A , Golem, affinche' abbia il tempo di evocare truppe senza essere attaccata.

La Mongolfiera si sblocca dalla Arena2 "Pozzo delle Ossa" e si tratta di una potente truppa che mira unicamente gli efidici come la Torre della Corona. Anche da rotta genera' danni infatti alla sua morte genera una bomba che crea danno ad area. Utilizzare la mongolfiera assieme al congelamento e' una saggia mossa in quanto la mongolfiera attacca ogni 3 secondi mentre il cognelamento al 3 congela per 4.

Per contrastare la Mongolfiera, gli Sgherri sono molto efficaci, quidi bisognerebbe adoperare la Mongolfiera difesa da una carta Tank come il Gigante o lo Scheletro Gigante quest'ultimo se muore crepa tutte le truppe nemiche presenti nelle vicinanze dato che alla sua morte evoca una Bomba che causa danno ad area, favorendo la Mongolfiera che repentivamente attacchera' la Torre nemica. Lo Scheletro Gigante si sblocca dalla Arena2, si tratta di un grande scheletro che bersaglia truppe ed edifici quindi puo' essere distratto facilmente, l'effetto speciale di questo mostro gli permette di lasciare in campo una bomba alla sua morte, la quale crea ingenti danni all'area circostante.

Lo Scheletro Gigante e' efficace da usare come scudo per assorbire i colpi, mentre le altre truppe di supporto danneggiano il nemico. Questa carta soffre molto la Torre Infernale e le truppe aeree.

Domatore e Mini-P.E.K.K.A

L' Arco-X si sblocca dalla Arena3 "Arena dei Barbari", si tratta di una edificio in grado di abbattere un gran numero di piccole truppe come Goblin e Scheletri e puo' essere adoperata in maniera offensiva a causa del suo raggio d'azione, e' in grado di colpire la Torre avversaria, facendoci vincere facilmente una Corona. Il mortaio e' molto simile all'Arco-X seuppur abbia un danno al secondo molto piu' basso.

Il razzo e la carta ideale per contrastare l'Arco-X ma calcolando che puo' attaccare unicamente truppe da Terra, Sgherri e Drago sono ottime carte per distruggerlo. Quando si posiziona l'Arco-X bisogna preoccuparsi di avere subito pronta una carta da giocare per fronteggiare la contro-offensiva del nemico che cerchera' di spaccare l'Arco. Adoperare Furia sull'Arco-X aumenta la sua velocita' pero' riduce la durata di questo edificio.

Avendo la piu' alta velocita' di danno di tutte le carte del gioco 0. A si sblocca dalla Arena 4 "Casa dei giochi di P. A"e si tratta di una potente truppa che infligge un danno elevato agli obbiettivi.